Dalam hal memahami psikologi pengguna untuk mengembangkan pengalaman produk yang lebih baik, salah satu sumber informasi terbesar dapat ditemukan di desain permainan bidang. Selama beberapa dekade, perusahaan pengembang game telah mempekerjakan pengembang dan desainer aplikasi game yang telah menyempurnakan strategi mereka untuk menciptakan pengalaman yang semakin menarik dan menghibur yang mendorong perilaku pemain tertentu. Metode mereka didasarkan pada studi menyeluruh tentang psikologi pemain. Seiring waktu dan penelitian, desainer game telah menciptakan serangkaian mekanisme luar biasa yang mereka gunakan berulang kali untuk membuat game yang membuat ketagihan.
Berikut beberapa ciri dan ciri sukses desain dan mekanik game digunakan oleh perusahaan desain game yang sukses.
Motivasi Para Pemain
Mengapa orang suka bermain video game? Ada beberapa motivasi untuk hal ini, namun beberapa yang paling umum adalah untuk melarikan diri, berprestasi, bersosialisasi, berekspresi, dan belajar. Motif-motif ini digunakan oleh desainer game yang bekerja di studio desain game tempat mereka membuat game yang memenuhi berbagai tuntutan dan preferensi pemain.
Beberapa permainan, misalnya, memberikan pengalaman mendalam dengan fitur dan cerita realistis yang memungkinkan pemain melarikan diri dari kenyataan, sementara permainan lainnya memberikan tujuan dan aktivitas sulit yang memungkinkan pemain mencapai penguasaan dan pengakuan. Beberapa permainan mendorong hubungan sosial dan kolaborasi, sementara permainan lainnya memungkinkan ekspresi dan inovasi individu. Beberapa permainan mengajarkan keterampilan dan informasi, sementara yang lain menumbuhkan rasa ingin tahu dan eksplorasi.
Karakteristik Pemain
Selain insentif dasar, desainer game tahu bahwa pemain datang ke game dengan tipe kepribadian berbeda untuk mencari berbagai bentuk kesenangan. Penting untuk menyadari hal ini dan merancang pengalaman yang memungkinkan semua tipe pemain untuk berkembang dalam game.
Pemain sering diklasifikasikan menjadi empat jenis:
- Berprestasi suka mengumpulkan poin, level, peralatan, dan indikator kesuksesan nyata lainnya dalam sebuah game. Mereka akan melakukan upaya besar untuk mendapatkan hal-hal yang memberikan sedikit nilai permainan hanya demi memilikinya.
- Penjelajah seperti menjelajahi wilayah baru, membuat peta, dan mempelajari lokasi rahasia. Mereka senang meluangkan waktu menjelajahi wilayah baru dan menjelajah dengan kecepatan mereka sendiri.
- Sosialisator suka berkomunikasi dengan pemain lain, kadang-kadang karakter yang dikendalikan komputer dengan kepribadian. Game hanyalah alat yang mereka gunakan untuk bertemu orang baru, baik di dalam maupun di luar game.
- Pembunuh suka bersaing dengan pemain lain dan berusaha mengungguli rekan-rekannya.
Mekanisme Permainan
Seorang desainer game dapat mengembangkan pengalaman yang menawarkan insentif ekstrinsik untuk masing-masing jenis pemain ini dengan mengetahui beragam jenis pemain dalam game mereka. Desainer permainan telah membangun serangkaian praktik terbaik untuk melakukan hal tersebut, yang muncul dalam mekanisme permainan yang mereka gunakan untuk menghasilkan kesenangan dan perilaku yang diinginkan dari para pemainnya.
Pertimbangkan mekanisme permainan yang tersebar luas berikut ini:
Pencapaian
Sistem pencapaian memungkinkan pemain memperoleh pencapaian, yang merupakan representasi virtual atau nyata dari apa yang telah mereka capai. Pemain sering menganggapnya sebagai hadiah tersendiri.
Sistem pencapaian dapat ditemukan dalam permainan yang menggunakan lencana, level, penghargaan, dan poin. Lencana dan level tersebut juga dapat ditemukan di aplikasi seperti Foursquare, aplikasi kesehatan, dan lainnya.
Iri
Iri hati menghasilkan pengalaman di mana seorang pemain ingin memiliki sesuatu yang sudah dimiliki pemain lain. Agar hal ini berhasil, seorang pemain harus bisa melihat apa yang dimiliki pemain lain (voyeurisme).
membiarkan pengguna memamerkan lencana dan level mereka kepada pemain lain, membiarkan pemain mengunjungi peternakan satu sama lain di Farmville, dan papan pimpinan umum adalah contoh pengalaman yang menimbulkan kecemburuan. Melalui voyeurisme, semua barang sosial dengan profil dan pembaruan status pasti akan menimbulkan semacam kecemburuan terhadap orang lain.
Kepemilikan
Fitur kepemilikan memungkinkan pemain memiliki otoritas atas apa pun atau menjadikannya sebagai milik mereka, yang mereka banggakan.
Mengontrol area papan permainan atau memimpin pasukan dalam jumlah besar adalah dua permainan yang menggunakan prinsip ini. Dalam produk sosial, “memiliki” ketenaran dengan memiliki representasi digital yang besar dari banyak teman saja sudah setara dengan hal ini.
Status
Mekanisme status dalam sebuah game memungkinkan Anda memiliki peringkat atau level yang memberikan status kepada pemain dan orang lain.
Mekanik status di tempat kerja mampu menyombongkan diri kepada teman Anda tentang paladin putih level 20 Anda di WOW. GitHub menyajikan status pengembang di profil pengembang mereka dengan menampilkan dan merangkum kontribusi mereka terhadap berbagai proyek sumber terbuka.
Makna Epik
Mekanisme makna epik didasarkan pada premis bahwa pemain akan lebih termotivasi jika mereka berpikir bahwa mereka sedang berjuang menuju sesuatu yang hebat, sesuatu yang menakjubkan, sesuatu yang lebih besar dari diri mereka sendiri.
Rangkaian cerita World of Warcraft yang berkesinambungan memiliki arti penting bagi banyak pemainnya, sehingga menghasilkan hubungan yang mendalam dengan para gamer baik di dalam maupun di luar game. Ketika Anda dapat menghubungkan penggunaan produk atau layanan Anda dengan tujuan yang begitu besar, dorongan Anda akan meroket. Oleh karena itu, pengembang sumber terbuka dapat berkontribusi pada proyek sumber terbuka.
Kesimpulan
Contoh di atas menunjukkan ketika perusahaan desain game mempekerjakan desainer game, mereka mengharapkan desainer game mempertimbangkan untuk mengembangkan insentif ekstrinsik untuk berbagai tipe pemain menggunakan serangkaian mekanisme permainan yang dikenal. Saat berikutnya Anda mengembangkan pengalaman produk, pertimbangkan apakah elemen game yang sesuai dapat membantu Anda mempercepat perilaku pengguna yang ditargetkan.